项目起,VR眼镜就开始火爆起来,2016年被称VR元年,国内外各种Vkaiyun手机网 开云登录网址R眼镜如春后雨笋,后又渐渐进入寒冬一片哀嚎, 飓风过岗,伏草惟存,少数的实力派存活了下来。2021年字节跳动拟资90亿收购轰动国内业界,资本的重新押宝使得国内VR重新走出寒冬。发展至今全球行业的领头公司又陆陆续续推陈出新的更新了几代产品,AR,VR,MR相关的代表作品都有所发展,各个巨头公司都悄悄努力往XR方向发展。
“元宇宙”就像一股龙暴风,这噱头来得快,去得也快。我们都无可否认的达成共识是未来发展的风向,这是新一代的社交方向。这是未来10年需要走的路,不可能一跃而蹴,这其中更包括了VR设备和相关配件的成熟发展才能带动元宇宙健康发展。一个是软件体系,一个是硬件体系,如影相随,这是一条正确且漫长的道路。
XR是未来的方向,未来极高概率成为新一代计算平台涵盖代替手机,电脑,显示器等,也会衍生新一代操作系统,新社交,支付,教育,游戏等领域。受限于目前的技术要普及这样的蓝图,这个饼,或许画得有点大,且行且看吧,相信资本的力量。
Pico是国内最具实力的厂商,在国内占有领先地位的市场份额,在被字节跳动收购后获取到了更大的资金和资源支持,无论在软硬实力上都大幅度领先国内同行,商店拥有大量的本土资源和活沃用户,经常有各种活动奖励。软实力略有逊色于Meta,过硬的本地化资源和在线社交是强有力的加分项,所以综合素质较高。
Ultra是新款VR设备,集成了更多功能包括MR,VR办公等,Pico4和PICO 4 Ultra在核心功能上如观影和游戏上面的体验区别不大(分辨率和PPI两者相同)而其它的软件素质两边都会同时更新。更多新功能选择PICO 4 Ultra,省钱选择Pico4(ps: pico4 目前缺货,只能在存量商购买,后续京东上架会重新更新链接)。
meta的实力是VR领域的领头羊,软硬实力都是领先地位。母公司meta在VR领域投入数百亿美元的研发费用,其新一代产品往往都有引领潮流的风范。与国内Pico相比在本土生态资源,社交,支付,激活等方面因末能在国内上架引起诸多不便和麻烦,也失去部分乐趣。对于硬派玩家来讲,这是不二之选。
HTC Vive也是早期实力派厂商之一,早期完全不逊色于meta,后期惠普产品发力逊色,错过了占领VR一体机市场的良机。依然拥有非常强悍的实力和配件生态,不过产品价格偏昂贵,对企业端深耕比较深,在PC VR领域市场占比比较重。
国内用户主流会选择Pico产品,也有选择Quest产品的用户(硬派/代理激活),HTC VIVE是企业端的用户多。
VR一体机是目前主流的普及型VR设备,开箱即可用,非常简单易用。设备一体化具有内置处理器,传感器,电池,存储,内存,显示器等。方便携带,使用场景也非常灵活自由化,你可以随时携带到户外,室内等任何地方使用。
顾名思义PC VR头盔是通过数据线(HDMI/USB)或无线的方式连接到PC电脑,由电脑计算数据和渲染图形传送到VR头显。VR头盔本身不具备运算功能,需要依赖电脑的算力。
PC VR头盔需要配置电脑,配置至少两个定位器形成需要一个固定空间,这就明显导致了使用者的不方便。当然目前还有一个不是十分明显的优点,“Inside-in ”定位方式会带来高精度,低延迟的手柄/头盔定位。
答:没有区别,VR一体机和PC VR一样,都支持“无线串流”/“有线串流”的方式连接电脑。也就是说当你需要运行大型VR游戏,例如SteamVR内面的游戏时候,就可以启动串流方式连接电脑。同时VR一体机还内置商城有更多的一体机专属VR游戏/应用,体验更丰富。
目前市场主流的客户基本都会选择VR一体机。在VR一体机初代的时候由于“无线串流”和“Inside-out ”定位技术不是很成熟,一体机和PC VR在高质量体验上还存在明显区别。随着数年的技术沉淀这些差距已经忽略不计,而VR一体的方便,灵活优势巨大从而成为主流设备。
VR(虚拟现实技术)是2012年开始复苏的一种技术,同时也新起AR,MR新技术。以目前科技水平以及市场的定位,这三款产品目前还是有着明显的功能和价格差异。未来随着科技的发展最终都会一统成为XR设备,一款设备具备AR,VR,MR功能。
AR属于增强现实技术, AR眼镜设有遮档透光率的档次来增强眼镜显示的信息的可观察性。通过AR眼镜看到真实世界而AR技术大多数在协助用户接收与真实世界相关的数据化信息。
目前国内市场主流AR眼镜品牌有VITURE(国外品牌),雷鸟,XREAL,相关而言VITURE的实力在国际上认可度更高,实际体现也更好,缺点是价格相对较高点。雷鸟和XREAL基本不相上下,AR眼镜目前针对办公而言具有实操性,更多用途主要是观影和玩游戏。AR眼镜如能进一步减轻本身重量那么针对办公这种需要长时间且每天都要佩戴场景无疑是极大的增强实用性。
VR是虚拟现实技术,给用户提供一个可交互式的沉浸式的虚拟三维空间。VR设备可以使用感知单元提供视觉,听觉,触觉等感官的模拟让我们进入虚拟世界,VR头盔会完全遮住眼部形成一个密闭的空间来提供沉浸式视觉效果。
MR是混合现实技术,将真实世界和虚拟物体混合在一起产生新的可视化可交互的环境。与AR技术的区别在于AR多数是逞现信息缺乏强交互操作,与VR的区别在于VR是生成全新虚拟环境,MR则是生成部分虚拟物体与现实物理进行重合或叠加等交互操作。
MR市场最具实力,最多用户群体的是微软的HoloLens,从研发时长,投入资金,生态应用,商单,政单都是妥妥的带头大哥。其它品牌还有Magic Leap,Meta Quest Pro,Apple Vision Pro等。
从技术的实现难易来讲MR难度VR难度AR难度,从市场的角度来讲往往最先能普及的就是技术难度较低,价格惠普,实用性强的技术。
以科技为生产力引发第三次工业革命的某国,在上个世纪50年代中期就开始研究虚拟现实技术了,发展至今把这些经过总结成了四个发展阶段,在资本重点抽宝后2016年又集中井喷了一次,2016年被称VR元年。
第一阶段(1963年以前)有声形动态的模拟是蕴涵虚拟现实思想的初级阶段。
第二阶段(1963—1972)虚拟现实萌芽阶段,第一款真正的头戴式显示器问世。
第三阶段(1973—1989)虚拟现实概念的产生和理论初步形成,商业型VR开始推广。
第四阶段(1990年至今)虚拟现实理论进一步的完善和应用阶段,各种设备层出不穷,迭加加速。
VR的技术特征主要是指沉浸性,交互性,多感知性,这三个技术成熟程度直接决定VR体验感受。
沉浸性指用户感觉到由电子设备创建的虚拟环境的真实度。包括头盔显示器的画面高清度,仿生设备比如触觉、味觉、嗅觉、运动的感知配件提kaiyun手机网 开云登录网址供的交互仿真程度,生态配件越多用户体验就越接近真实世界,沉浸性就越高。
交互性指用户在虚拟环境中的操控性,用户戴上眼镜进入虚拟世界如何操控虚拟世界的物品或将真实世界用户的手势,面部表情等反馈到虚拟世界中。
多感知性指VR设备能为用户提供的多种感知方式,例如力觉感知、听觉感知、触觉感知、嗅觉感知,味觉感知,运动感知等,配件越多就代表生态丰富,多感知性越好体验感就越佳。
VR设备参数很多,分辨率,显示屏,光学镜片,视场角,定位技术,空间自由度,延迟率,刷新率,计算平台的硬件参数等,下面将逐一解释这些技术。
分辨率是指屏幕像素的精密度,VR头盔的重要参数。分辨率越高越逼真,同时对显卡的要求就越高。主流分辨率基本4K-5K左右,这是目前基于成本,生态,技术的平衡点分辨率。分辨率低于4K容易看到”纱窗效应“效应。
显示屏是VR头盔底部那块显示屏,分辨率高低主要受这块显示屏影响。目前主要有LCD,OLED,MicroLED三种,其中MicroLED最好,最贵,显示屏对整台设备价格占比较高。
光学镜片的作用是显示屏的信息通过镜片进行放大效果,理论上可以放大100°。所以我们才会看到与线 虚拟世界。玩家旋转头部时陀螺仪会将空间方位传感给电脑,电脑调整旋转的视角,这就是临场感。
光学镜片有三种:非球面镜片,球面镜片,菲涅尔镜片,Pancake镜片,最新主流都采用Pancake镜片。
非球面镜片比球面镜片更平、更薄、视物更逼真,这样观察虚拟世界不会发生边缘变形扭曲的现象。球面镜片在边缘视野范围会产生物象轻微的扭曲变形,这就是二者的最重要的区别。
菲涅尔镜片又称螺纹透镜,镜面上刻录了大小不一的螺纹。上一代主流会采用菲涅尔镜片因为这样透镜更薄更轻,厚度很薄,通常只有几毫米,重量也大大减轻。使用螺纹镜片会有一定的牺牲,因为螺纹会影响曲率和光线聚焦。
Pancake镜片兼顾普通镜片与螺纹镜片的优势,既减少VR头显的体积和重量,又提供良好的成像质量。通常由两片或多片透镜组成,特殊的方式组合方式实现更短的光路,从而减少头显的厚度和重量。缺点就是工艺相对复杂,成本相对更高,是目前主流高端产品的首选方案。
视场角是设备为原点以被测目标的物象可通过眼睛最大范围的两条边缘构成的夹角称为视场角。眼睛的舒服视场角为60°,超出这个视角度的东西都会习惯性转头去观察。VR的镜片边缘容易发生色散也就是会出现偏蓝,偏绿这种情况,那么VR设备的视场角需要超过60°,120°是最佳视场角,目前主流100°左右。
定位跟踪是指手部和头部在空间位置的捕捉,VR设备核心的技术,目前的定位技术分为Outside-in tracking(外向内追踪技术),Inside-out tracking(内向外追踪技术)两种,定位越精确VR的沉浸感就越好。如出现定位反馈在游戏中显示滞后的话,玩家可能会出“恶心”这些类似“晕车”现象,目前定位技术主流厂商都较已成熟,不用担心这个问题。
Outside-in tracking(外向内追踪技术)是当前最成熟的方案。常见采用光学(激光,红外线,可见光)追踪,事先放置定位点然后收集信息进行定位分析。这种方式精准度较高,响应灵敏,缺点是需要部署固定定位点限制了自由和空间。
Inside-out tracking(内向外追踪技术)是VR头盔的摄像头实时检测外部环境变化,通过视觉算法(SLAM算法)计算出头盔和手柄的空间位置。无需架设定位点就不受传感器监测范围限制,有更多样的移动性和灵活性,目前普通应用机器人,无人机,自动驾驶等。因为需要实时处理图像所以精度和响应都会比Outside-in tracking差点,差距在可接受范围而灵活性却带来巨大的便利,因此成为主流方案。
空间自由度是VR设备所能认别用户的运动类型,分为3Dof和6Dof,目前基本都是6Dof自由度。 3DoF(三自由度)设备能认别到头部的转动却无法感知在空间中的位移。6DoF(六自由度)头盔可以认别头部转动和空间运动,可以在虚拟世界中自由移动实现躲避,站起、蹲下、前后移动等运动。这项技术主要是依整上面的定位技术实现。
延迟率指用户的交互动作(如转头,移动,躲避)在虚拟环境中反馈出来并逞现在用户眼前这段时间的间隔。例如你蹲下那么在虚拟世界也会跟着蹲下,从你蹲下到虚拟世界蹲下的这个时间间隔就是延迟率,这个延迟率越低越好,行业标准是20ms以下,普遍厂商都能做到。影响延迟的因素有很多,例如定位延迟,显卡渲染延迟,如果是无线串流也会有网络因素等。
刷新率是指显示器每秒刷新画面的次数。常规最低是60Hz以上眼睛看起来才不会感觉到视觉延迟,达80Hz刷新频率就可完全消除图像闪烁和抖动感,眼睛也不会太容易疲劳。主流厂商刷新率保留在75Hz,90Hz,120Hz。
计算平台配置是根据VR类型有所区别,PC VR 是依赖自己的电脑,显卡,内存,CPU自然是越高越好。VR一体机自带计算平台CPU最好应该是XR专属架构的CPU(如骁龙XR2),内存应该8G或更高配置。
从目前的发展趋势来看VR开始集成MR功能,一些新的技术也开始研发起来,其中包括手势跟踪,眼球跟踪,面部跟踪,全身跟踪等,能够不断开发和积累这些技术的公司基本都是行业的领头羊,非常具备实力和前瞻性。这些新的技术正处于研发和快速迭代的周期中,站在实用性层面来看多少都会显得有点鸡肋,或许在将来不断的迭加积累中我们将会看到大派用场的时候。
手势跟踪是指VR头盔将人的手部位置和手指动作认识进虚拟世界,其中认别方式有祼手认别和手套认别。祼手认别依靠头盔上面的摄像头进行图像识别,手套认别是戴上VR手套由手套上面的感知单元认别。手势跟踪可以带来更自然的交互方式,其中祼手识别最具优势。
眼球跟踪是指VR设备能够识别人的眼睛的运动和关注点,使用这些数据我们可以做到关注点渲染减轻显卡,眼动交互实现眼神注视点选中菜单等交互动作,社交中的眼神交互。
面部跟踪是指VR设备可以捕捉用户的面部表情,目前主要应用还是将用户的表情用于社交平台或游戏中的虚拟化身。
VR有着非常的广泛场景和远大前景,例如游戏,设计,教育,培训,医疗,旅游等。几乎涉及各行各业,在将来随着技术成熟和普及将带来深远的影响,为人类增加更多的便利和乐趣。
元宇宙是VR爆发以来画的最大的饼。玩家可以在虚拟世界使用虚拟化身进社交,娱乐,工作,教育,支付等各种行为,等同于一个虚拟的平行世界,是互联网的下一个阶段。
大概在2022年的时候,ChatGpt成功代替元宇宙成为全球的新热点,元宇宙泡沫破灭了。不过麦肯锡的一份研究表明2030年元宇宙可能产生高达5万亿美元价值,资本肯定不会错过这个机会。目前元宇宙还没有比较成熟,统一的理论,大家都是探索中前进。
元宇宙还有很多科技性的问题需要解决解决例如显示,声音,输入设备,感知配件,手势跟踪,眼球跟踪,混合现实,视觉认别,虚拟替身,感知科学,人工智能等。目前己经有一些感知设备可以模拟仿生信息,不过离理想中的元宇宙还有至少几十年的科学探索期。
